Links zum Text und die Möglichkeit, diese Seite weiterzusenden, finden Sie am Ende dieser Seite


Hinweis
1/2.2018




Digitale Kunst/Acute Art

Users' Choice
von: Verena Kuni

  
Acute Art · Einstiegsseite und Projektseiten von Marina Abramović und Olafur Eliasson, Screenshots, 2017


Mit Virtual-Reality-Technologie experimentierten Künstler/innen schon Anfang der Neunzigerjahre. Allerdings musste man sich seinerzeit noch schwere Helme über den Kopf stülpen, um dann mit Datenhandschuhen durch grob gepixelte, eher karge Raumlandschaften zu stolpern - was weder besonders angenehm noch wirklich interessant war. Kein Vergleich zur heutigen Zeit, da man nurmehr eine Art schlanker Taucherbrille aufsetzt, um in grafisch opulent gestaltete 3D-Universen einzutauchen. Insofern verwundert es wenig, dass VR inzwischen auch als künstlerisches Medium zunehmend zum Einsatz kommt. Tatsächlich könnte man derweil von einem regelrechten Hype um VR-Kunst sprechen, so viele Ausstellungen, Projekte und Berichte gab es in den vergangenen Monaten zu sehen und zu lesen.
Da scheint es nur logisch, dass - ganz ähnlich wie vor gut zwanzig Jahren in der Netzkunst - nun auch die Stars der Szene um einen Beitrag gebeten werden. Natürlich ganz unabhängig davon, ob ein derartiger Ausflug in die VR werkseitig, konzeptuell und ästhetisch stimmig ist oder nicht.
Bei ‹Acute Art› - nach eigenem Bekunden die «erste Virtual-Reality-Kunst-Plattform der Welt» - kommen gleich drei namhafte Kolleg/innen zum Zuge: Marina Abramović, Jeff Koons und Olafur Eliasson. Koons lässt eine Ballerina-Puppe tanzen, Eliasson einen digitalen Regenbogen erscheinen, und für Abramović performt ein Lookalike-Avatar. Alles technisch state of the art. Aber sonst?
Warum sie sich auf das Experiment eingelassen haben, müssen die drei schon selbst erklären - wofür jeweils ein kleiner Werbetrailer zu ihren Projekten auf dem Instagram-Account von ‹Acute Art› steht. In dem gibt es auch eine kleine Vorschau auf die Projekte, für deren eigentliche Erfahrung es dann aber ein bisschen mehr Ausstattung als einen Netzzugang braucht. Die Hersteller von VR-Brillen - bekanntlich teils dieselben Firmen, die auch die Rechte an Plattformen wie Instagram besitzen - wird das in jedem Fall freuen. Ob die Freund/innen der Kunst diese Freude uneingeschränkt teilen, werden sie selbst entscheiden.



Links

Anfang Zurück zum Anfang
Ausgabe 1/2  2018
Autor/in Verena Kuni
Link http://www.acuteart.com
Link https://www.instagram.com/acuteartvr
Weitersenden http://www.kunstbulletin.ch/router.cfm?a=18010317223344L-23
Geben Sie diesen Link an, falls Sie diesen Eintrag weitersenden möchten.